Hiển thị các bài đăng có nhãn ChuyenDe. Hiển thị tất cả bài đăng
Hiển thị các bài đăng có nhãn ChuyenDe. Hiển thị tất cả bài đăng

Thứ Ba, 18 tháng 2, 2014

Ý nghĩa các thông số cơ bản trong vật liệu Vray P1

Diffuse

Diffuse
Đây là màu sắc của bề mặt vật thể, phản xạ và khúc xạ màu sắc có thể ảnh hưởng đến sự xuất hiện hình ảnh của màu sắc này. Điều này rất quan trọng bởi vì bạn phải hiểu rằng không có vật thể nào trong thế giới thực là màu trắng tinh khiết RGB (25.255.255) hay là màu đen RGB (0,0,0). Khi tạo ra một loại vật liệu màu trắng hoặc đen, hãy thiết lập các giá trị màu trắng RGB (245.245.245) / đen RGB (2,2,2). Nếu bạn làm cho một vật thể là màu đen hoặc trắng tinh khiết , bạn sẽ nhận thấy rằng sẽ không có sự tương phản màu sắc của vật thể.


Roughness
Được sử dụng để mô phỏng độ nhám bề mặt bằng cách kiểm soát cách bề mặt phản chiếu thông qua ánh sáng trực tiếp.

Reflection

Reflect
Đây là chỉ số phản ánh sự phản xạ ánh sáng ở vật thể. Trắng RGB (255.255.255) là phản xạ hoàn toàn ( như gương ) và màu đen RGB (0,0,0) là không phản xạ. Bằng cách sử dụng màu sắc thay vì màu đên hoặc trắng, bạn sẽ nhận được phản xạ màu. Bạn thường sẽ sử dụng một giá trị màu nào đó để xác định sức mạnh phản xạ và không có giá trị đúng hay sai, do đó bạn sẽ phải có sự suy luận tốt nhất . Tuy nhiên, hình sau đây có thể được sử dụng như một tài liệu hướng dẫn.
Kim loại
Nhôm bóng tinh khiết, 80 - 87%
Nhôm mờ, 80 - 87%
Nhôm bóng, 65 - 75%
Nhôm Matte, 55 - 75%
Nhôm sơn, 55 - 65%
Chrome bóng, 60 - 70%
Thép, 25 - 30%
Đồng đánh bóng , 60 - 70%
Đồng thau đánh bóng , 70 - 75%

Các vật liệu khác
gỗ sồi sáng (bóng), 25 - 35%
gỗ sồi tối (bóng), 10 - 15%
Gỗ Ván, 25 - 40%
Giấy trắng, 70 - 80%
Granite, 20 - 25%
Đá vôi, 35 - 55%
Đá bóng (Tùy thuộc vào màu sắc), 30 - 70%
Ánh sáng bằng vữa, 40 - 45%
Tường vữa tối (Rough), 15 - 25%
Bê tông (Rough), 20 - 30%
Gạch mới, 10 - 15%
Gạch trắng, 75 - 80%
Thủy tinh, 5 - 10%
Men trắng, 65 - 75%
Sơn mài, trắng 80 - 85%
Gương bạc, 80 - 88%
Gương đánh bóng, 92 - 95%

Màu sắc cũng ảnh hưởng đến cường độ phản chiếu. Màu trắng phản chiếu toàn bộ quang phổ màu trong khi màu đen hấp thụ tất cả màu sắc.

White, 75 - 85%
Ánh sáng màu xám, 40 - 60%
Trung màu xám, 25 - 35%
Tối màu xám, 10 - 15%
Ánh sáng màu xanh, 40 - 50%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu xanh lá cây, 45 - 55%
Màu xanh đậm, 15 - 20%
Ánh sáng màu vàng, 60 - 70%
Màu nâu , 20 - 30%
Ánh sáng đỏ, 45 - 55%
Đỏ thẫm, 15 - 20%
Màu đen, 2 - 5%

Fresnel reflections
Hầu hết các vật liệu trừ kim loại có một sự phản xạ Fresnel, làm cho sự phản xạ mạnh mẽ ở góc bên cạnh nhưng yếu khi nhìn ở phía trực diện. Một ví dụ tốt về điều này sẽ được xem xét tại một màn hình vi tính . Nếu bạn vị trí của mình bên của màn hình và nhìn vào kính, bạn rõ ràng sẽ thấy một sự phản xạ của môi trường, nhưng nếu bạn vị trí của mình trực tiếp ở phía trước bạn sẽ nhận thấy rằng phản xạ giảm.


Phản xạ Fresnel lần đầu tiên được nghiên cứu bởi nhà vật lí người Pháp Augustin-Jean Fresnel (1788-1827). Fresnel đã nghiên cứu hành vi của ánh sáng và làm thế nào nó đã được lan truyền bởi các đối tượng khác nhau.

Fresnel IOR

IOR là viết tắt của chỉ số khúc xạ và được sử dụng để đo lường làm thế nào ánh sáng khúc xạ qua một bề mặt tương đối so với góc nhìn, hơi khó hiểu một chút, nhưng bạn hãy đọc tiếp. Đặt một thanh gỗ trong một bể nước, chú ý làm thế nào thanh uốn cong bên dưới bề mặt nước? Khi ánh sáng đi qua bề mặt nước, nó thay đổi tốc độ và uốn cong.
IOR cũng có thể được sử dụng để đo lường sự phản chiếu và ánh sáng phản chiếu một bề mặt tương đối so với góc nhìn và mặc dù được tính toán theo một cách hơi khác nhau, chúng thường tỷ lệ thuận. Do đó, cùng một giá trị IOR cho cả hai giá trị phản xạ và khúc xạ. Đây là lý do tại sao mặc định nó thường khóa chỉ IOR . Một công thức được gọi là định luật Snell được sử dụng để mô tả mối quan hệ giữa góc tới và khúc xạ trong đó cung cấp cho bạn các chỉ số IOR.

Bạn có thể tìm thấy bảng IOR nhiều trên internet và tất cả họ đều cung cấp cho các giá trị khác nhau đối với vật liệu trong thế giới thực. Sự thật là không có giá trị thực tế, nó phụ thuộc hoàn toàn vào chất liệu và đặc điểm của nó chẳng hạn như bụi bẩn, trầy xước rỉ sét . Nhưng nếu bạn cần một giá trị dưới đây là một vài ví dụ phổ biến dành cho bạn.

Nước 1,333
Kính 1,5 - 1,6
Viên kim cương 2,13
Hợp chất vật liệu như gỗ, đá, bê tông ... 3 - 4
Nhựa 5 - 8

Nếu IOR của 1 được sử dụng, sau đó ánh sáng phản chiếu / đi / qua bề mặt mà không thay đổi hướng, có nghĩa là nó có mật độ giống như không khí. Vật liệu như kính cho phép ánh sáng đi qua, mà còn có phản xạ. Tỷ lệ giữa phản xạ và khúc xạ phụ thuộc vào góc nhìn.
Bạn có thể kiểm soát sự phản xạ Fresnel bằng cách sử dụng một bản đồ falloff. Tuy nhiên, phương pháp này được biết đến sẽ bị render chậm hơn so với việc chỉnh thông số Fresnel.


Một bản đồ falloff sẽ tạo ra một quá trình chuyển đổi giữa màu sắc phía trước và màu sắc bên (phía trước mặc định là màu đen, hai bên là màu trắng). Nó sẽ sử dụng các loại falloff để xác định loại phản xạ. Với Fresnel được lựa chọn, các màu đen sẽ được bố trí trên góc độ và nó sẽ chuyển sang màu trắng khi nó trở thành một góc nhìn bên cạnh. Bạn có thể thay đổi falloff bằng cách điều chỉnh giá trị IOR, hoặc bằng cách điều chỉnh đường cong đầu ra, hoặc cả hai.

Highlight glossiness (Cao quang)
Những điểm nổi bật ở thế giới thực là phản xạ của nguồn ánh sáng và các đối tượng xung quanh. Trong đồ họa máy tính, có hai phương pháp khác nhau để tính toán hiệu quả của việc tương tự. Đầu tiên là làm cho không có sự phân biệt giữa ánh sáng và các đối tượng. Thứ hai là điều chỉnh thông số riêng cho các đối tượng đèn.

Theo mặc định Highlight glossiness bị khóa bởi vì trong thế giới thực, sẽ không có sự khác biệt. Highlight glossiness được biết đến như là gương. Nó có sự phản xạ của một ánh sáng trực tiếp và thêm nó vào bề mặt vật liệu

3ds Max Scanline render tính toán phản xạ theo cách này, và mặc dù cách này không thực tế nhưng nó vẫn còn ưa chuộng bởi một số lý do nghệ thuật.

Reflection glossiness
Giá trị là 1,0 có nghĩa là sự phản xạ gương rõ, giá trị thấp hơn có nghĩa là sự phản xạ mờ hơn. Càng mờ phản xạ càng mất thời gian tính toán.

Subdivs
Kiểm soát chất lượng của  Highlight glossiness . Nếu chỉ số của Subdivs là quá thấp kết quả phản xạ sẽ bị nhiễu.

Use interpolation
Bạn có thể sử dụng công cụ để lưu lại thông số glossiness và tăng tốc độ dựng hình.

Dim distance
Bạn có thể thiết lập khoảng cách tối đa của một tia phản xạ . Ví dụ, nếu bạn thiết lập  là 100mm, bên ngoài bán kính 100mm sẽ không được phản xạ.

Dim fall off
Thiết lập bán kính cho Dim distance

Max depth
Điều khiển số lần một tia sáng có thể phản xạ.Max depth bằng  1 có nghĩa là chỉ có 1 sự phản xạ  xảy ra trên bề mặt và Max depth bằng 2 có nghĩa là 2 sự phản xạ xảy ra trên bề mặt. Max depth càng cao càng làm tăng thời gian render.

Exit color

Khi đã đạt Max depth , ánh sáng sẽ dừng lại với màu mà bạn thiết lập. Ví dụ , bạn sẽ thiết lập màu xanh lá cây cho một chai thủy tinh .

Nguồn : mintivz

Thứ Ba, 29 tháng 10, 2013

In nhanh nhiều bản vẽ trong model

In nhanh nhiều bản vẽ trong model
Các bước thực hiện:
- Vẽ 1 pline nối các điểm góc của các bản vẽ lại với nhau (để defpoints layer).
- Tạo 1 layout mới. Vẽ 1 khung rectang bằng với khung bản vẽ trong model.
- Tạo 1 mview, zoom khung bản vẽ đầu tiên đúng với khung trong layout.
- Setup page cho bản vẽ
- Load lisp bản vẽ bằng lênh ap. (Link download lisp tại đây: http://www.mediafire.com/download/6tic88pdx2e99ip/INM.lsp)
- Xuất bản bản vẽ bằng  lệnh INM.
Video hướng dẫn


Code list INM đầy đủ như dưới đây:


--------------------------------------------------------------------------------------------------
(defun c:INM()
(vl-load-com)
(command "MSPACE" "")
(setq en (entsel "\n ThS.Doan Ngoc Tu- Ban can chon pline"))
(if en
  (progn
    (setq ob (vlax-ename->vla-object (car en))
            n (vlax-curve-getEndParam ob)
            i 0
    )
            (while (<= i  n) 
                        (progn
                        (setq p (vlax-curve-getPointAtParam ob i)
                    p0 (vlax-curve-getPointAtParam ob (- i 1))
                        )
                        (command "PSPACE" "")
                        (command "MSPACE" "")
                                    (command "pan" p p0 )
                        (command "_plot" "" "" "" "" "" "" "")
                        (command "PSPACE" "")
                        (command "MSPACE" "")
                        (setq i (1+ i))
            )
         
            )
    (command "PSPACE" "")
   )
)
(princ)
)
--------------------------------------------------------------------------------------------------
Đoàn Ngọc Tứ
List có tham khảo và chỉnh sửa cho phù hợp từ cadviet.com

Thứ Tư, 25 tháng 9, 2013

Plaxis Guide - P1

Thể theo nguyện vọng của nhiều thành viên, xin mở cái tóp pịc này thay cho việc mở lớp học để giới thiệu, hướng dẫn sử dụng Bờ Nát Xích ở trình độ nâng rất cao. Với cách này thì nhiều bạn ở vùng sâu vùng xa, eo hẹp về thơi gian vẫn có thể tranh thủ học được. Do tính chất đặc thù của Tọp pịc này và cũng để tránh làm loãng gây ảnh hưởng đến sự theo dọi của các bạn nên cái Tóp pịc này sẽ chỉ dành cho những người cùng tham gia hướng dẫn mà thôi.
Mong các bạn đã biết về Bờ Nát Xích cùng tham gia với tớ để cho tớ bớt ...sướng. Sướng quá là không chịu được.


Bài 1. Ai không nên học Bờ Nát Xích ???
Nghe người ta nói Bờ Nát Xích hay mà vội bỏ thời gian ra để nghiên cứu, để học sử dụng thì dễ nhanh chán Bờ Nát xích lắm lắm.
Đã có bao giờ các bạn theo dõi các cháu mẫu giáo lớp ăn cháo sử dụng cái máy tính tay cộng trừ nhân chia chưa. Các bạn sẽ thấy các cháu đó sử dụng cái máy tính đó như thế nào khi mà chưa biết các phép tính cộng trừ nhân chia là cái gì, có thể măm măm được không.

Các bạn được học sử dụng các phần mềm SAP, CAD, ETAB, XETAP ... vào năm thứ mấy của đại học. Tại sao người ta không dạy các phần mềm này vào năm thứ nhất mà phải đợi đến mấy năm sau mới dạy.

Cái Bờ NÁT Xích này cũng vậy. Để sử dụng nó thì các bạn cần có kiến thức về cơ học đất và nền móng công trình. Nếu không có thì sẽ giống như các cháu mẫu giáo lớp ăn cháo nghich máy tính mà thôi. Đừng hy vọng các phần mềm máy tính sẽ lấp các lỗ hổng kiến thức. Chẳng cấn hiểu biết kiến thức cơ bản nhưng vẫn chạy được phăm phăm thì rất ...kinh sợ.

Tất nhiên là chẳng ai giỏi tất cả các vấn đề trong Cơ học đất nền móng. Mỗi người chỉ có thể biết một phần nào đó mà thôi. Vì vậy, các bạn vẫn có thể sử dụng Bờ Nát xích ngay cả khi bạn chưa là chuyên gia mà bạn mới chỉ là sinh viên khi đã biết tính móng nông, tính lún đơn giản. Tất nhiên là sẽ chỉ sử dụng hạn chế trong những phần mà mình biết mà thôi. Nếu những cái kiến thức tối thiểu này mà không biết thì tốt nhất là chuyển qua chơi Đế chế II thì hay hơn.

Như vậy, là các bạn đã biết ai không nên học cái anh Bờ Nát xích này cho nó đỡ tức bực về sau.


Bài 2. Cấu tạo các bộ phận chân tay miệng và ...của Bờ nát xích.

Sau khi cài đặt xong cái anh Bờ nát xích thì có được cái anh Bờ Nát xích trong máy. Còn làm thế nào để cài đặt và kiếm cái anh này ở đâu thì mua hoặc là ...tớ không biết đâu nhé.

Để cho dễ và tiện theo dõi ở đây thì các bạn tạm chơi cái anh 7.2 Bờ rồ phẹc sần nần. Nắm thật vững một anh thì các anh sau này cũng thế cả.

Lúc này trên máy của bạn trong mục Plaxis sẽ có 4 phần như sau:

Phần 1 là để nhập số liệu
Phần 2 là để chạy hoặc đi hoặc bò hoặc chơi chương trình
Phần 3 là để xuất kết quả
Phần 4 là để làm gì thì để tớ ...đọc thêm đã.

Thứ tự thực hiện thì xong 1 đến 2, 3 và 4.

Nếu tại các bước sau thấy bước trước chưa ổn thì quay lại bước trước mà làm lại.

Lưu ý: Bước 2 của nó thì rất mệt, không giống mấy cái anh phần mềm khác vào xong là chạy. Bước 2 của cái anh Bờ Nát xích này nó chạy cà giựt, cà giựt không giống chạy mà giống bò hoặc đi lững thững thì nhiều hơn. Khi thực hiện cái bước hai này thì người thực hiện thấy mệt mỏi rất nhiều. Ban đầu có thể sẽ hơi bị ...lẩn thẩn. Vì vậy, trước khi chạy cái phần 2 thì nên...uống nước.

Bài 3.1. Nhập số liệu ban đầu

Nếu táy máy bấm vào cái số 1 được nêu ở bài trên thì sẽ có cái này:
Cần khai báo tên tuổi này nọ của bài toán cần giải bằng cách bấm vào File/New sẽ cho ra mấy thứ.
Điền các giá trị vào đầy các bảng.
Bảng có 2 phần là Project và dimensions.

Project thì :
Trong cái chỗ "Model" thì tuỳ bài toán mà chọn là Plane Strain hoặc Axisymmetry. Còn chúng là gì thì tớ cóc biết. Tự tìm hiểu lấy
Cái chỗ Elements có 2 lựa chọn là 6 cái bánh Node hoặc 15 cái bánh Node. Đói cần ăn nhiều, ắn kỹ thì chọn 15. ăn chơi chơi thì chọn 6. Tại sao chúng nó không cho chọn khác đi nhỉ. 7, 8 hay 100 Node thì sẽ thích hơn chứ nhỉ.

Dimensions thì
Cần khai báo cho đủ các thông tin ở đây. Cái trái phải trên dưới là giới hạn vmiền vật liệu mà ta nghiên cứu. Nếu lấy bé quá thì cái vùng biên của giới hạn này sẽ ảnh hưởng làm thay đổi kết quả tính toán. Nếu lấy lớn quá thì kích thước các phần tử sẽ to gây sai số lớn cho kết quả. Vì vậy, cần lưu ý việc khái báo cái trái phải trên dưới sao cho ...hợp lý. Còn thế nào là hợp lý thì các bạn tự đi mà xác định lấy.
Nguyên tắc để cho hợp lý là: cái trái phải trên dưới này nhỏ đến mức có thể sao cho nếu có mở rộng vùng giới hạn rộng lên thêm thì không làm thay đổi đáng kể kết quả cuối cùng.

Như vậy là, để biết xác định cái trái phải trên dưới này thế nào là hợp lý thì cần có kết qủa cuối cùng trong khi chưa chạy chương trình tính toán tí tẹo nào. Vậy thì, đầu tiên thì chọn bừa, sau này thấy chưa hợp lý hoặc sai thì sửa lại cái trái phải trên dưới này cho đến khi nó hợp lý thì thôi. Lanh thì làm lại ít, không lanh thì làm đi làm lại nhiều. Mãi thì cũng sẽ tự có kinh nghiệm và lần sau sẽ chọn nhanh hơn. Còn làm mãi mà vẫn chưa chọn được thì ...bỏ đi không sửa, không làm nữa mà chỉ cần rút kinh nghiệm sâu sắc và chuyển sang chơi Game.

Cuối cùng thì nhớ đến OK. Nếu không nhớ đến OK thì sẽ phiền lắm không tin thì cứ thử không bấm OK mà xem.

Thế là xong phần khai báo chung chung. Để chỉnh sửa thay đổi những thông tin nêu trên thì bấm File/General settings.

Tạm dừng ở đây. Mai chơi tiếp- follow: Ketcau.com.

Bài đăng phổ biến